Le concept
L'équipage d'un vaisseau spatial découvre que des Aliens se sont infiltrés parmi eux. Chaque jour, les survivants votent pour éliminer un suspect. Chaque nuit, les Aliens dévorent un membre de l'équipage. La partie se termine quand un camp l'emporte.
🪑 Classique : tout le monde reste autour de la table, sans temps mort entre les phases.
🚶 Dynamique : les joueurs peuvent se déplacer et discuter entre eux. Une pause de 5 minutes est ajoutée entre le vote du matin et le mini-jeu, entre le mini-jeu et la nuit, et entre la nuit et le vote suivant, pour laisser le temps de se déplacer.
🜃 Revoir son rôle : un bouton flottant, visible à tout moment, permet de rouvrir la description de son rôle pendant toute la partie.
💬 Chat de l'équipage : un autre bouton flottant ouvre un chat commun à tous les joueurs vivants, disponible à toute heure de la journée (vote, règles, mini-jeu, avantage...), fermé uniquement pendant la nuit. Les joueurs éliminés peuvent encore le lire, mais plus y écrire.
👽 Les Aliens ont accès, depuis ce même bouton, à un canal privé supplémentaire réservé à leur camp — verrouillé au départ, à débloquer via leur avantage (voir plus bas).
📖 Revoir les règles : un 3e bouton flottant rouvre cette page à tout moment pendant la partie, dans un nouvel onglet — la partie continue de tourner pendant ce temps.
🧑 L'équipage gagne si tous les Aliens sont éliminés.
👽 Les Aliens gagnent si leur nombre devient supérieur ou égal à celui des humains encore en vie.
🥚 Le Biologiste joue en réalité tout seul, contre tous les autres camps : il gagne seul s'il est toujours vivant (et pas transformé en Alien) au matin du 4e jour, en s'échappant en navette avec un œuf d'Alien pour le revendre sur Terre, peu importe qui d'autre gagne. En l'éliminant au vote, l'équipage reçoit en récompense un indice sur l'identité d'un Alien ; les Aliens peuvent soit le tuer comme n'importe qui, soit tenter de le démasquer et le transformer en Alien pendant la nuit.
🎖️ Avant même le 1er jour, tous les joueurs (quel que soit leur camp) participent à un mini-jeu de réflexes pour élire le Capitaine : des points verts et rouges apparaissent puis disparaissent à l'écran, de plus en plus vite, pendant 1 minute. Chaque point vert cliqué rapporte 1 point, chaque point rouge cliqué en retire 3. Le meilleur score devient Capitaine (en cas d'égalité, tout le monde vote pour départager les ex-aequo). Son identité est connue de tous en permanence (affichée sur le panneau de la partie). Il départage ensuite les égalités du vote du matin et de l'avantage de l'équipage (au lieu d'un nouveau tour de vote). S'il meurt, il choisit lui-même son successeur avant que la partie ne reprenne.
| Rôle | Camp | Pouvoir |
|---|---|---|
| 👽 Alien | Alien | Dévore un membre de l'équipe chaque nuit |
| 🧑 Biologiste | Équipage | Joue en réalité tout seul, contre tous les autres camps : il cache un œuf d'Alien qu'il veut revendre sur Terre et doit rester en vie (sans être transformé) jusqu'au matin du 4e jour pour s'échapper en navette avec l'œuf et gagner seul, peu importe le camp qui l'emporte par ailleurs. En l'éliminant au vote, l'équipage reçoit en récompense un indice sur l'identité d'un Alien. Les Aliens, eux, peuvent soit le tuer comme n'importe quel membre d'équipage, soit fouiller un joueur au lieu d'attaquer pour tenter de le démasquer et le transformer en Alien pendant la nuit. |
| 🧑 Médecin | Équipage | Une fois par partie, la nuit après l'attaque des aliens, peut sauver la victime (même lui-même) |
| 🧑 Membre de l'équipage | Équipage | Simple membre d'équipe, sans pouvoir spécial |
| 🧑✈️ Pilote | Équipage | Tant qu'il est en vie, sa réussite à la tempête de météorites compte double : si un seul autre joueur échoue le labyrinthe, le vote du matin suivant a quand même lieu. |
| 🧑 Scientifique | Équipage | Chaque nuit, avant l'attaque des aliens, peut sonder un joueur pour découvrir son rôle |
| 🧑 Soldat | Équipage | S'il est dévoré par les aliens, se venge en tuant un joueur de son choix le lendemain matin |
| Étape | Quand | Ce qu'il se passe |
|---|---|---|
| 🎯 Sélection du Capitaine | Tout au début de la partie, avant le 1er jour | Mini-jeu de réflexes (points verts/rouges) pour élire le Capitaine — voir plus haut. |
| 🗳️ Vote | Le matin | Tous les joueurs vivants votent pour éliminer un suspect. Le débat dure 90 secondes une fois que tout le monde est prêt ; si le temps s'écoule sans que tout le monde ait voté, personne n'est éliminé. En cas d'égalité : le Capitaine tranche s'il y en a un vivant, sinon un nouveau tour de vote a lieu. |
| 📜 Règles + 🎮 Mini-jeu | Le midi | Un mini-jeu coopératif est tiré au sort parmi ceux listés plus bas. Chacun confirme avoir lu ses règles avant de commencer. En cas de réussite, l'équipage gagne un avantage à activer ; en cas d'échec, ce sont les Aliens qui en gagnent un. |
| 🛡️ Avantage de l'équipage | Juste après le mini-jeu, uniquement en cas de réussite | Le mini-jeu vient de réussir : c'est le moment où l'équipage choisit lequel des avantages activer cette nuit (vote secret, liste plus bas). En cas d'égalité, le Capitaine tranche s'il y en a un vivant, sinon on revote. |
| ☄️ Tempête de météorites | Événement aléatoire : ne survient pas tous les jours (environ 1 jour sur 4), juste avant la nuit | À la différence des autres étapes, celle-ci est une surprise qui n'a lieu qu'un jour sur 4 en moyenne : sans prévenir, tout le monde doit tracer sur son téléphone, en 30 secondes, un chemin permettant au vaisseau d'éviter la tempête, dès l'apparition de l'alerte (pas de préparation possible). Si au moins un joueur n'y arrive pas à temps, la pluie de météorites brouille les communications : le vote du matin suivant est annulé, et tout le monde voit qui a échoué — sauf si le Pilote est vivant et a lui-même réussi : sa manœuvre compte alors double et peut suffire à compenser un seul échec (sans jamais révéler qui il est). |
| 🔬 Vision | La nuit, avant l'attaque | Si un Scientifique est vivant, il peut sonder un joueur pour découvrir son rôle — ou passer pour garder son pouvoir pour une prochaine nuit. S'il existe aussi un Scientifique stagiaire (voir Formation sur l'ADN), il agit ensuite, une fois le titulaire passé. |
| ⚡ Avantage des Aliens | La nuit, juste avant l'attaque, uniquement en cas d'échec du mini-jeu | Le mini-jeu vient d'échouer : c'est le moment où les Aliens choisissent lequel des avantages activer cette nuit (vote secret, liste plus bas, égalité tirée au sort). |
| 👽 Attaque | La nuit | Les Aliens choisissent ensemble une victime à dévorer. |
| 💉 Soin | La nuit, après l'attaque | Si un Médecin est vivant et n'a pas encore utilisé son pouvoir, il peut sauver la victime — même lui-même. S'il existe aussi un Médecin stagiaire (voir Formation premiers secours), il agit ensuite, informé si la victime est déjà sauvée. |
| 🔫 Vengeance | Le matin, si le Soldat (ou le Soldat stagiaire, voir Formation self-défense) vient d'être dévoré | Il élimine un joueur de son choix avant que la partie ne reprenne. |
Puis la partie revient au Vote, et le cycle recommence jusqu'à la victoire d'un camp.
Gagnés au mini-jeu de midi (équipage en cas de réussite, Aliens en cas d'échec), puis activés juste après — voir le tableau ci-dessus.
🛡️ Avantage de l'équipage (mini-jeu réussi)
🛡️ Bouclier d'énergie — protège un joueur de l'attaque des Aliens cette nuit.
⚡ Vote x2 — donne 2 voix à un joueur pour le prochain vote du matin.
📡 Scanner — révèle publiquement 3 noms de vivants dont 1 Alien. Nécessite de le charger avant de pouvoir être utilisé.
➕ Formation premiers secours — transforme définitivement un Membre de l'équipage vivant tiré au hasard en Médecin stagiaire. Utilisable 1 seule fois par partie, et seulement s'il reste un Membre de l'équipage vivant.
➕ Formation self-défense — transforme un Membre de l'équipage vivant tiré au hasard en Soldat stagiaire. Même condition.
➕ Formation sur l'ADN — transforme un Membre de l'équipage vivant tiré au hasard en Scientifique stagiaire. Même condition.
⚡ Avantage des Aliens (mini-jeu échoué)
🚫 Bloquer un vote — empêche un joueur de voter au prochain tour.
💬 Débloquer leur chat privé — donne accès aux Aliens à un canal de discussion privé, pour le reste de la partie.
🥚 Débloquer l'Appel de l'œuf — permet ensuite de révéler 3 noms de vivants dont le Biologiste (si un Biologiste est en jeu).
Un seul est tiré au sort chaque midi parmi ceux-ci.
👽 Pour les Aliens : faire échouer le mini-jeu est dans leur intérêt, puisqu'un échec leur donne un avantage (voir plus bas) — mais attention à ne pas se faire démasquer en sabotant trop ouvertement !
🎮 Calcul de coordonnées
Il faut identifier d'où va venir une pluie de météorites pour que le vaisseau puisse l'éviter.
🎯 Objectif — Faire circuler un calcul de proche en proche, sans jamais savoir si les précédents avaient juste.
📋 Principe — Chacun votre tour, vous recevez un nombre (transmis par le membre d'équipage précédent) et devez lui appliquer un calcul (+, -, x ou ÷) en 20 secondes. Vous ne voyez que votre propre calcul, jamais si votre réponse était juste : votre résultat est transmis tel quel au joueur suivant, qui l'utilise à son tour.
🏆 Victoire — Que tout le monde ait juste : une seule erreur dans la chaîne suffit à mal calculer la trajectoire.
🖥️ À l'écran — Si c'est votre tour : le nombre reçu, l'opération à appliquer, un champ pour votre résultat, un bouton Valider, et un chrono de 20 secondes.
🎮 Code lumineux
Le coffre contenant les armes de l'équipage ne s'ouvre qu'avec le bon code.
🎯 Objectif — Reproduire de mémoire une séquence de boutons lumineux, de plus en plus longue.
📋 Principe — À chaque manche, un joueur tiré au sort voit s'afficher puis s'éteindre une séquence de boutons lumineux : il doit la reproduire à l'identique. Elle s'allonge d'un bouton à chaque manche (jusqu'à 12, moins si l'équipage est réduit), en reprenant toujours celle du joueur précédent. Tout le monde voit les boutons pressés en temps réel, mais jamais la séquence à venir.
🏆 Victoire — Reproduire toutes les séquences sans erreur ; la moindre erreur reverrouille le coffre aussitôt.
🖥️ À l'écran — Une grille de boutons lumineux colorés. Si c'est votre tour, la séquence à retenir s'affiche puis s'éteint avant que vous puissiez cliquer ; sinon, vous voyez juste les boutons pressés en direct.
🎮 Communication dans l'espace
Les capteurs longue portée sont hors service : il faut activer manuellement les antennes de liaison pour rétablir le contact avec la base.
🎯 Objectif — Activer les antennes dans le bon ordre, sans échanger un mot.
📋 Principe — 3 manches, chacune jouée par un groupe de 5 membres d'équipage maximum tiré au sort (un joueur qui vient de jouer ne rejoue pas la manche suivante, sauf s'il ne reste plus personne d'autre). Les membres tirés reçoivent une fréquence secrète entre 1 et 100 et doivent, sans parler ni faire de signe, activer leurs antennes dans l'ordre croissant, une par une, quand ils pensent avoir la plus petite fréquence restante du groupe.
🏆 Victoire — Réussir au moins 2 manches sur 3.
🖥️ À l'écran — Si vous êtes tiré ce tour-ci : un chiffre secret s'affiche, avec un bouton « Activer l'antenne ». Les autres voient juste la liste des joueurs ayant déjà activé la leur, sans les chiffres.
🎮 Réparation des moteurs
Les moteurs ont été endommagés : sans réparation, le vaisseau ne pourra plus manœuvrer.
🎯 Objectif — Envoyer des équipes en mission pour réparer les moteurs, sans savoir qui pourrait saboter.
📋 Principe — 3 manches. À chaque manche, un membre d'équipage tiré au sort désigne 3 autres membres qui partiront en mission (moins si l'équipage est trop réduit). Tout le monde vote oui ou non pour valider cette équipe ; 3 refus d'affilée font échouer la manche. Une fois en mission, chacun appuie en secret sur « Réparer » — mais les Aliens ont aussi accès à « Casser ».
🏆 Victoire — Réussir au moins 2 manches sur 3 ; si au moins un membre de l'équipe a saboté, la manche échoue.
🖥️ À l'écran — Des boutons Oui / Non pour voter l'équipe proposée, puis (si vous êtes sélectionné) des boutons Réparer / Casser pendant la mission.
🎮 Transmission graphique
Le système de communication vocale est tombé en panne : il faut transmettre des messages par dessins interposés pour continuer à coordonner l'équipage.
🎯 Objectif — Faire deviner des mots par le dessin, en temps limité.
📋 Principe — À chaque tour, 1 dessinateur et 1 devineur sont tirés au sort parmi les vivants. Le dessinateur voit le mot et le dessine à l'écran, puis l'envoie quand il veut — mais une seule fois : une fois envoyé, le dessin ne peut plus être modifié. Seul le devineur tiré au sort reçoit le dessin et doit écrire le mot exact — pas de choix parmi des propositions.
🏆 Victoire — Faire deviner 5 mots avant la fin des 3 minutes.
🖥️ À l'écran — Le dessinateur a une zone de dessin tactile avec les boutons Effacer et Envoyer le dessin (qui disparaissent une fois envoyé). Le devineur voit le dernier dessin reçu et un champ de texte pour écrire sa proposition.
Pour se repérer sur les écrans qui ne sont pas un mini-jeu.
🎯 Sélection du Capitaine
Des points verts et rouges apparaissent puis disparaissent sur l'écran : on clique sur les verts avant qu'ils s'effacent, en évitant les rouges. Un chrono défile en haut.
🗳️ Vote
La liste des joueurs vivants, chacun avec un bouton radio à cocher, et un bouton Voter en bas. Un chrono du débat s'affiche en haut.
🛡️⚡ Avantages (équipage ou Aliens)
D'abord des boutons pour choisir le type d'avantage ; puis, si une cible est nécessaire, une liste de joueurs à sélectionner.
☄️ Tempête de météorites
Une grille façon labyrinthe, avec 4 flèches directionnelles pour s'y déplacer, et un chrono qui défile.
🔬👽💉🔫 Phases de nuit (Vision, Attaque, Soin, Vengeance)
Une liste de joueurs à choisir, avec un bouton de confirmation. Pour l'Attaque, les Aliens votent ensemble et voient les votes des autres en direct.
🜃💬📖 Boutons flottants (toujours visibles)
🜃 permet de rouvrir la description de son rôle à tout moment. 💬 ouvre le chat de l'équipage (et, pour les Aliens, leur canal privé une fois débloqué). 📖 rouvre cette page des règles dans un nouvel onglet.